dimarts, 2 de desembre del 2008

Left 4 Dead



Left 4 Dead proporciona las mayores satisfacciones jugándolo entre 4 amigos, amantes de las películas de terror y los zombies, y con la luz apagada y el equipo de sonido a toda pastilla, para disfrutar aún más de su espeluznante ambientación. Pero si tenemos la desgracia -mal sería- de no contar con otros colegas amantes de este género cinematográfico, la IA del juego reemplazará con bots a los jugadores humanos que no participen. Esto podría ser un punto negativo importante, pero no lo es tanto gracias al fantástico trabajo que se ha hecho con ella. Los scripts y rutinas de identificación de situaciones funcionan perfectamente y no notaremos una diferencia abismal. Se curan, nos curan a nosotros, mantienen la posición, priorizan adecuadamente, nos alertan de peligros, escogen bien las armas y responden bien a las órdenes que les damos.

Left 4 Dead (PC)

Enfrente, los enemigos tienen igualmente una IA personalizada que no hará concesiones. Existen cinco tipos de infectados en Left 4 Dead y esta escasez quizás es uno de los puntos más sensibles a críticas del juego. Los zombies tradicionales, con una rutina muy básica compuesta únicamente por detectarnos -puede ser por contacto visual o por sonido que emitamos- y correr hacia nosotros como alma que lleva el diablo -exactamente igual que los contagiados de 28 días después- para golpearnos con violencia y mordernos. Individualmente no son un problema, pero en grupos nos complican la existencia al menor descuido, ya que nos agarrarán para que no escapemos mientras nos linchan. La decisión de no basarlos en los muertos vivientes espásticos, lentos, torpes y casi inofensivos del género clásico no ha podido ser más acertada.

Left 4 Dead (PC)

Los encontraremos repartidos por el escenario, caminando vagamente, catatónicos con la mirada perdida, cara a la pared, aislados o corriendo de un lado a otro con violencia desatada. Pero cada cierto tiempo, sin previo aviso más que por una pequeña alerta en pantalla, una oleada de zombies irrumpirá en pantalla. Puede estar formada por varias decenas de criaturas, 30 o 40, entrando por varios frentes. Nos obligarán a emplearnos a fondo y de manera coordinada para evitar sucumbir ante la masa. Antes de convertirse en estos engendros, eran ciudadanos normales, y así lo veremos en las ropas de sus respectivos modelados, tan tremendamente variados que nos será casi imposible detectar dos iguales -al menos la primera vez que completemos el juego-.

Left 4 Dead (PC)

El segundo tipo son los Boomers. Aunque comparten el nombre con esos mastodontes de Gears of War, tienen poco en común. El Boomer de Left 4 Dead es un gordo, obeso y repugnante, repleto de abscesos y que es capaz de lanzarnos una secrección biliática de color verdoso. Esta actúa como una feromona, atrayendo la atención de los infectados y de la horda zombie, que acudirán como locos hacia el sufrido receptor del vómito. Son peligrosos incluso en las distancias cortas y aunque hayamos evitado su secrección, ya que al dispararles explotan y pueden detonarse si se ven acorralados.

Left 4 Dead (PC)

También encontraremos Smokers, llamados así porque al morir se esfuman en una nube de gas tóxico. Son peligrosos porque atacan desde la distancia gracias a una gigantesca lengua con la que nos atraparán y arrastrarán hasta su posición, inmovilizados. Nuestros compañeros tendrán que ayudarnos disparando a su lengua, aunque también es posible eliminarlo poco después de que nos capture, donde tendremos un par de segundos para dispararle. Junto a estos aparece el Hunter. Más atléticos ya que puden saltar grandes alturas, agarrarse a las paredes y lanzarse volando a por uno de los personajes. Es capaz de tumbarnos de un solo golpe, asfixiándonos cuando estamos en el suelo. Igualmente, necesitaremos asistencia de un compañero para recuperar la posición.

Left 4 Dead (PC)

eriStation
8.5
Muy Bueno

Por: Nacho Ortiz

Dos buenos socios como Valve y Turtle Rock dejan el Counter Strike de lado y pretenden con su última producción, que el usuario de videojuegos sea partícipe del sufrimiento y la angustia que todo expectador experimenta frente a una película de terror. De zombies más concretamente. Left 4 Dead es una mezcla de homenaje al género por excelencia de George A. Romero y shooter subjetivo para cuatro jugadores de forma cooperativa. Bebe de películas como 28 días después y el remake de El amanecer de los muertos para meternos en el papel de uno de los cuatro supervivientes a un apocalipsis zombie que pretenden abrirse paso entre una marea de carne putrefacta para salvar el pellejo.

Left 4 Dead (PC)

El título, que se puso ayer a la venta a través de Steam y llegará a las tiendas españolas el próximo viernes, tiene un formato atípico: está planteado como cuatro películas diferentes, que no guardan conexión entre ellas, y que presentan el mismo desarrollo: los supervivientes comienzan en un punto A y deben unir fuerzas para llegar de una pieza al punto B, el lugar de extracción, atravesando 5 niveles intermedios. Así pues, el grupo compuesto por el tatuado motero Francis, el boina verde y veterano de Vietnam Bill, el programador Louis y la friki de películas de serie B Zoey, deberá trabajar codo con codo y cuidar los unos de los otros para sobreponerse a las centenas de criaturas que irrumpirán a su paso. Son los cuatro protagonistas de cuatro películas de terror diferentes. Una para cada acto.

Left 4 Dead (PC)

Y es que la cooperación es la clave. A diferencia de cualquier otro FPS, Left 4 Dead está planteado para que la unidad funcional sea el grupo de cuatro. Nada de hacerse el héroe. El individualismo equivale a fracaso. Y esto es uno de sus puntos fuertes. Disfrutar de Left 4 Dead con otros tres amigos a través de Internet es una experiencia impagable. No es una mecánica nueva, pero en una situación como está, en condiciones tan desfavorables, con el factor zombie y con el aura de Survival Horror rodeando al título, desde luego que resulta revitalizadora y refrescante como pocos juegos este año.

Left 4 Dead (PC)

Los jugadores pueden comunicarse entre sí mediante voz, mucho más cómodo y directo, o con pequeñas frases seleccionables rápidamente. Esto permite desarrollar tácticas y asumir diferentes roles dentro del equipo, que en los niveles avanzados de dificultad, son decisivos: posicionarse en primera o segunda línea de fuego, proteger los flancos o la retaguardia, avisar del lanzamiento de granadas, pedir auxilio o asistencia sanitaria, serán algunos de los ejemplos. Pero la cooperación no solo se limita a estos aspectos. Cuando pierden la salud, los jugadores acaban heridos, caen a tierra pero aún mantienen la consciencia. Aún yaciendo es posible seguir abriendo fuego, pero necesitamos que un compañero nos reanime primero y nos cure después.

Left 4 Dead (PC)

Si perdemos a uno solo de los miembros de nuestro grupo, la dificultad crece exponencialmente, por eso el juego hace buena aquella frase de 'cuida al prójimo como a tí mismo', y no serán pocas las veces que sacrifiquemos botiquines o analgésicos que iban para nuestro consumo en favor de un compañero en apuros. Otro detalle, Left 4 Dead tiene activa la opción de fuego amigo, sin posibilidad de desactivarla, por lo que hay que proceder con sumo cuidado en medio de los tiroteos de no herir a nuestros compañeros, ni de cruzarse en la línea de tiro.

Left 4 Dead (PC)

Left 4 Dead proporciona las mayores satisfacciones jugándolo entre 4 amigos, amantes de las películas de terror y los zombies, y con la luz apagada y el equipo de sonido a toda pastilla, para disfrutar aún más de su espeluznante ambientación. Pero si tenemos la desgracia -mal sería- de no contar con otros colegas amantes de este género cinematográfico, la IA del juego reemplazará con bots a los jugadores humanos que no participen. Esto podría ser un punto negativo importante, pero no lo es tanto gracias al fantástico trabajo que se ha hecho con ella. Los scripts y rutinas de identificación de situaciones funcionan perfectamente y no notaremos una diferencia abismal. Se curan, nos curan a nosotros, mantienen la posición, priorizan adecuadamente, nos alertan de peligros, escogen bien las armas y responden bien a las órdenes que les damos.

Left 4 Dead (PC)

Enfrente, los enemigos tienen igualmente una IA personalizada que no hará concesiones. Existen cinco tipos de infectados en Left 4 Dead y esta escasez quizás es uno de los puntos más sensibles a críticas del juego. Los zombies tradicionales, con una rutina muy básica compuesta únicamente por detectarnos -puede ser por contacto visual o por sonido que emitamos- y correr hacia nosotros como alma que lleva el diablo -exactamente igual que los contagiados de 28 días después- para golpearnos con violencia y mordernos. Individualmente no son un problema, pero en grupos nos complican la existencia al menor descuido, ya que nos agarrarán para que no escapemos mientras nos linchan. La decisión de no basarlos en los muertos vivientes espásticos, lentos, torpes y casi inofensivos del género clásico no ha podido ser más acertada.

Left 4 Dead (PC)

Los encontraremos repartidos por el escenario, caminando vagamente, catatónicos con la mirada perdida, cara a la pared, aislados o corriendo de un lado a otro con violencia desatada. Pero cada cierto tiempo, sin previo aviso más que por una pequeña alerta en pantalla, una oleada de zombies irrumpirá en pantalla. Puede estar formada por varias decenas de criaturas, 30 o 40, entrando por varios frentes. Nos obligarán a emplearnos a fondo y de manera coordinada para evitar sucumbir ante la masa. Antes de convertirse en estos engendros, eran ciudadanos normales, y así lo veremos en las ropas de sus respectivos modelados, tan tremendamente variados que nos será casi imposible detectar dos iguales -al menos la primera vez que completemos el juego-.

Left 4 Dead (PC)

El segundo tipo son los Boomers. Aunque comparten el nombre con esos mastodontes de Gears of War, tienen poco en común. El Boomer de Left 4 Dead es un gordo, obeso y repugnante, repleto de abscesos y que es capaz de lanzarnos una secrección biliática de color verdoso. Esta actúa como una feromona, atrayendo la atención de los infectados y de la horda zombie, que acudirán como locos hacia el sufrido receptor del vómito. Son peligrosos incluso en las distancias cortas y aunque hayamos evitado su secrección, ya que al dispararles explotan y pueden detonarse si se ven acorralados.

Left 4 Dead (PC)

También encontraremos Smokers, llamados así porque al morir se esfuman en una nube de gas tóxico. Son peligrosos porque atacan desde la distancia gracias a una gigantesca lengua con la que nos atraparán y arrastrarán hasta su posición, inmovilizados. Nuestros compañeros tendrán que ayudarnos disparando a su lengua, aunque también es posible eliminarlo poco después de que nos capture, donde tendremos un par de segundos para dispararle. Junto a estos aparece el Hunter. Más atléticos ya que puden saltar grandes alturas, agarrarse a las paredes y lanzarse volando a por uno de los personajes. Es capaz de tumbarnos de un solo golpe, asfixiándonos cuando estamos en el suelo. Igualmente, necesitaremos asistencia de un compañero para recuperar la posición.

Left 4 Dead (PC)

Y para terminar, los dos tipos más temibles de enemigos: la Witch y el Tanker. La primera es escalofriante, ya que suele ser neutral siempre y cuando no se la moleste. Se encuentra sumida en una pena constante que hace que sus quejidos y llantos se escuchen desde la lejanía. Retumban en el silencio haciendo que un escalofrío nos recorra el cuerpo. Únicamente nos atacarán si perturbamos su lamento con las linternas -al intuir su presencia, los compañeros nos pedirán que las apaguemos-, pasando cerca de ella o si hacemos ruido. Si se la despierta, la Witch es un enemigo temible, capaz de tumbarnos con un solo zarpazo y de acometer una carnicería rematándonos en el suelo. Suele ir en primer lugar a por aquel que ha roto su penitencia y después a por el resto de supervivientes. Un enemigo temible.

Left 4 Dead (PC)

El último, el Tanker, es el más espectacular gráficamente. Un auténtico Juggernaut, una mole de músculo mutante duro como el acero y grande como un titán. Es capaz de hacernos volar de espaldas 20 metros hacia atrás de un único puñetazo. Pero su fuerza y volumen no están reñidos con la agilidad. Puede dar saltos considerables, escalar y hasta romper obstáculos o discernir cual es la ruta más adecuada hacia nuestra posición. Y si estamos muy lejos, arrancará un trozo de escombro o de pared, y nos la lanzará. Son durísimos de abatir. Su entrada en pantalla se acompaña por un temblor de tierra, el sonido de sus implacables pasos y una melodía que se clava como un puñal, muy a lo hitchcock.

Left 4 Dead (PC)

La pantilla de enemigos se cierra con éstos. No existen más oponentes a lo largo del juego. Lo cierto es que son un buen conjunto, pero no deja buen sabor que se repitan los mismos desde el primer al último minuto de juego. Igualmente el estudio no ha considerado oportuno la inclusión de jefes finales, algo ligeramente decepcionante, cerrando los cuatro actos diferentes con una escena in extremis donde los protagonistas son atacados por una cantidad brutal de todos los tipos de infectados, defendiéndose como si fuera un asedio, en diferentes zonas antes de partir al encuentro del rescate. Son momentos de agustia y mucha tensión, incluso cuando corremos a subirnos en el helicóptero, barco, avión o blindado de turno evitando la multitud.

Left 4 Dead (PC)

Unido al tono de film de serie B que en todo momento mantiene Left 4 Dead, el rumbo de la acción está controlado por un sistema que se ha bautizado como 'el director'. Este super-ente maneja los hilos que determinan dónde y en qué número aparecen los enemigos, en qué momento irrumpirá una oleada zombie o los objetos esparcidos por el escenario. Todo dependiendo de la situación que se de en cada partida y adaptado al nivel de dificultad. Por ejemplo, si estamos funcionando muy bien, se restringirá la presencia de botiquines, analgésicos, granadas y cócketeles Molotov, y para colmo, tendremos que enfrentarnos a más oleadas. El director controla incluso la música dinámica y la tensión dramática de los escenarios con los diálogos entre los personajes.

Left 4 Dead (PC)

El catálogo de armas, y aquí aparece otro elemento que puede dejar bastante frío, no se ha incrementado con respecto a lo visto en la demo. Todos los personajes arrancan equipados con una pistola de 9 mm como arma secundaria y munición ilimtada, y pueden equiparse con un arma principal que inicialmente es una recortada o una ametralladora uzi. Más adelante es posible equiparse con armas automáticas, como un rifle de asalto M16A3, una recortada automática M4 Super 90 y un rifle de francotirador con mira telescópica. Al principio de cada uno de los cinco capítulos que componen cada acto, es posible cambiarlas en los arsenales que aparecen en los refugios -los puntos de control- así como recoger munición y otros objetos, como granadas, cócketeles Molotov, botiquines y analgésicos.

Left 4 Dead (PC)

También pueden utilizarse otros elementos del escenario en beneficio propio, como verter latas de gasolina para posteriormente disparar y crear así cortinas de fuego, o bombonas de gas, que explotan al ser impactadas. En los diferentes escenarios podremos encontrar lo que son restos de trincheras y posiciones defensivas montadas por otros supervivientes. Podemos hacernos fuertes en ellas y especialmente, utilizar las torretas que se encuentran montadas con un resultado más que efectivo. Y hablando de los otros supervivientes, aunque el guión es bastante estéril y no da lugar a ningún desarrollo de personajes, una cierta historia es contada a través de las paredes, con pintadas de desesperación, mensajes que nunca llegarán a su receptor, advertencias e incluso consejos.

Left 4 Dead (PC)

Técnicamente Left 4 Dead está construido con la última versión del veterano motor Source de Valve, y aún así se demuestra tremendamente válido. No es un Crysis o espectacular y deslumbrante como un Gears of War, pero sí fiable y rápido. Además, no tiene nada que envidiar al omnipresente Unreal Engine en su manejo de partículas o fluidez de animaciones. La iluminación juega un papel determinante, con contrastes y niebla intencionadamente presente. En esta versión se ha mejorado el soporte para procesadores multinúcleo -algo de agradecer si se posee un Quad Core y de lo que incluso se beneficia Xbox 360 con sus tres núcleos-. El motor de físicas, aunque no llega al nivel del Euphoria, presenta unos resultados satisfactorios, como por ejemplo, al abrir fuego con una recortada y ver cómo los enemigos salen disparados en consecuencia, o pierden un brazo -o la cabeza-.

Left 4 Dead (PC)

Aún así presenta algo de clipping. Los cuatro protagonistas se han trabajado especialmente, y destacan sus animaciones faciales, con una expresividad que va acorde a las emociones que están experimentando, ya sea reirse, disparar emborrachados de ira, pedir auxilio o arrastrarse medio moribundos. Las texturas de los tatuajes de Francis requieren mención aparte. En en aspecto técnico no nos podíamos dejar los efectos de posprocesado, que son los que le dan a Left 4 Dead una apariencia más cinematográfica todavía, como un aspecto granulado que pude configurarse para mostrar mayor o menor intensidad, filtros de color y alteraciones del contraste. Simplemente magnífico. Igualmente el rendimiento en equipos de gama media es muy bueno, algo que dice mucho de la optimización que se ha llevado a cabo.

Left 4 Dead (PC)

Las cuatro películas que ofrece Left 4 Dead -Alta Médica, Toque de Difuntos, Último Vuelo y Cosecha de Sangre- mantienen ambientaciones distintas -centro médico, extrarradio de una ciudad, un aeropuerto y el campo- aunque caen en las mismas situaciones, repitiendo incluso secciones del mismo planteamiento. La repetición de la plantilla de enemigos tampoco le hace ningún favor, aunque se sobrelleva. Ahora, un lastre importante lo supone el hecho de que la duración de cada capítulo del acto oscila entre los 10 y los 15 minutos, lo que ofrece aproximadamente una hora de juego por cada una de las películas. En total, las cuatro se pueden completar entre 4 y 6 horas de juego lineal, sin posibilidad de rutas alternativas.

Left 4 Dead (PC)

Lo cierto es que son muy rejugables, ya que la generación aleatoria de los enemigos y el enfoque multijugador cooperativo le añaden una vida que de por sí, no tendría. Esto se ha podido ver con la demo, jugada una y otra vez por grupos de amigos, en lo que se espera sea lo que suceda con Left 4 Dead. Los Logros que Valve ha introducido en Steam como réplica a los de Xbox 360 son carne de repetición, es decir, invitarán a que juguemos una y otra vez con tal de obtenerlos: el coloso en llamas -prender fuego a un tanker con un cócktel Molotov- no molestar -completar el juego sin despertar a las Witches- o pura potra -no sufrir daño tras vomitarte encima un Boomer- son algunos de ellos. Igualmente las estadísticas que aparecen al final del nivel incitan a la competitividad.

Left 4 Dead (Xbox 360)

Pero como vuelta de tuerca, Left 4 Dead incluye un modo multijugador competitivo. Se trata de una variante donde dos equipos de 4 jugadores se enfrentan los unos, controlando a los supervivientes, a los otros, manejando a los infectados. Jugando en el bando de estos últimos nos pone en la piel de los tipos especiales de enemigo, controlando a un séquito de zombies al que podemos dar órdenes. También podremos encarnar al todopoderoso Tanker. Resulta bastante divertido, al menos diferente, y sirve para alargar ligeramente la vida del producto, porque únicamente se limita a este modo, pudiendo haberse incluido alguna otra variante, como por ejemplo, un modo Infección.

Left 4 Dead (PC)

Por último, mencionar que la localización al castellano de Left 4 Dead es completa tal y como se adelantó desde estas páginas, en ambas versiones. Los diálogos entre personajes resultan muy fluidos y naturales, especialmente con la cantidad de tacos y palabras malsonantes que aparecen y los comentarios que se hacen en determinados momentos -"joder, a mi no me va a matar uno de esos vampiros". "Son infectados, Francis". "Bueno, lo que sean"-. La elección de las voces ha sido tremendamente acertada, al igual que la modificación de la sincronización labial para casar con las frases españolas. La música como comentábamos antes, soberbia, jugando un gran papel en la inmersión y con un planteamiento dinámico que alterna silencios.

Left 4 Dead (PC)

Conclusión

Left 4 Dead es un gran título. Es la experiencia FPS definitiva en el género de los zombies. Un título de culto para los amantes de las películas de no muertos, y un paso intermedio entre éstas y los videojuegos. Tu propia película de serie B interactiva. Repleto de gore, litros de sangre, miembros amputados y cuerpos mutilados, su planteamiento cooperativo lo hace increíblemente divertido y se disfruta entre amigos como pocos títulos esta temporada. El frenetismo y la acción sin tregua, los sustos, el verse sobrepasado, el necesitar la ayuda de los otros... Son todo emociones magníficamente importadas desde el celuloide. Sus virtudes, en esta dirección, son muchas, muchísimas. Sus defectos, pocos. Son clave que resulte muy corto y que la plantilla de enemigos sea tan escasa, al igual que las armas. También se le puede criticar la ausencia de enemigos finales, que habría sido un clímax importante, no mantener un hilo conductor común, si no presentar situaciones aleatorias, ni desarrollar a los personajes, y en cierta medida, que tecnológicamente no esté al mismo nivel que los referentes del género. Mientras llega la última película de George A. Romero, Left 4 Dead es como protagonizar la tuya propia.

Left 4 Dead (PC)

Lo mejor

  • Una película de zombies hecha videojuego.
  • El planteamiento cooperativo y su necesidad.
  • La atmósfera es tan cautivadora como sobrecogedora.
  • Divertido de principio a fin, un festival gore.
  • Bastante rejugable en compañía.
  • Zombies, zombies y más zombies...
  • El estilo cinematográfico visual y estético, repleto de homenajes.
  • Muy buena -aunque breve- localización al castellano.

Lo peor

  • Excesivamente corto, en duración y en contenido.
  • Más armas y enemigos no habrían venido mal.
  • Técnicamente no trata de tú a tú a los grandes del género.

dimecres, 5 de novembre del 2008

Gears of war 2


Ofensiva a vida o muerte

Han pasado dos años desde el aterrizaje de Gears of War para la blanca de Microsoft y aún no nos hemos repuesto de su impacto. Sin tiempo para respirar, Epic ataca de nuevo con una segunda parte que trae más Gears, más guerra, más modos multijugador, más escenarios, más campaña, más armas y más enemigos que la primera. Pero... ¿mejor?

Nota

MeriStation

9

Excelente



Por: Sergi Blanch "Motenai"

Existen innumerables categorías dentro del mundo de los videojuegos que dividen y clasifican todos y cada uno de los productos que azotan continuamente nuestras estanterías y que luchan, virtualmente, para ser los primeros en los que gastemos nuestros euros. Juegos hay, ha habido y habrá de mil y un tipos y de mil y un géneros distintos. Shooters, RPGs, Aventuras, Estrategia, Simuladores, Puzzle… Para mayores y para menores de 18 años. Casual y hardcore. Bonitos y feos. Pero básicamente existen dos grandes subtipos que agrupan a los verdaderamente importantes: los que divierten y los que no. Gears of War 2 es de los primeros.

Gears of War 2 (Xbox 360)

A partir de ahí, podremos argumentar a favor y en contra de la aparición de esta segunda parte de una de las mayores y mejores sorpresas de hace ahora dos años y, al tiempo, reflexionar si merece mejor llamarla secuela o tal vez ‘amplia expansión’. Podremos discutir los añadidos que incluye, la calidad de su aspecto técnico y sonoro, las horas de juego de su campaña principal y los modos multijugador incorporados en el disco. Pero no habrá ninguna duda con el hecho de que estamos ante un título que, cuando te pilla, te engancha. Y no te suelta.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Gears of War trajo savia nueva al género de los disparos en tercera / primera persona, algo que el hoy archifamoso Cliff B. (la cara más visible de Epic Games), se ha encargado de recordarnos muy a menudo: un estilo completamente novedoso, una ambientación muy particular, cierta fuerza narrativa, tremendamente impactante a nivel visual y, en definitiva, situó el listón de forma que el resto de shooters del mercado, forzosamente, se midieran con él. Se convirtió en la referencia, lo que los americanos llaman “el benchmark”, de los Third Person Shooters. Esta segunda parte mantiene intacto ese espíritu.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Los Gears
Un breve repaso por la historia, por si uno no ha pasado por la primera parte: la ciencia descubre una nueva forma de combustible para sustituir las fuentes energéticas actuales lo que provoca, lógicamente, una guerra mundial por el control de la llamada “emulsión”, la llamada Guerra del Péndulo. Alrededor de una cuarta parte de la población es diezmada y, aprovechando esta circunstancia de debilidad global, una raza oculta en las profundidades aprovecha para salir a escena y apoderarse de la mayor parte del planeta Sera.

Gears of War 2 (Xbox 360)

La Horda Locust, una raza agresiva (y muy fea) capitaneada por el General RAAM, se apodera de los principales núcleos urbanos e impide cualquier intento de contraataque humano. Pero no está todo perdido, y ahí entramos nosotros; rescatados de una celda por nuestros viejos colegas, emprendemos una misión con nuestro escuadrón Delta para desvelar la red de túneles que los enemigos usan para sus idas y venidas y, ya de paso, poner una bomba de las grandes para acabar con ellos y matar dos pájaros de un tiro. Nada menos que todo eso pudimos vivir en nuestro primer GOW.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Hoy, todavía como miembro de los COG, volvemos a interpretar el papel de Marcus Fenix, un Gear duro y entrenado como los de antes, en esta nueva aventura. Porque los Locust no han dicho ni mucho menos su última palabra y se ven capaces de aniquilar la raza humana de una vez por todas con más ingenio del que se les supone. Por ese motivo, y para evitar la exterminación, desde Jacinto, la última ciudad - refugio, bastión y centro neurálgico de la esperanza humana después del misterioso hundimiento de las bases de Tollen y Montenevado-, hemos recibido una orden final: atacar. Con todo lo que tengamos. Y que sea lo que Dios quiera. Así comienza esta misión en el día más decisivo de la humanidad. Ofensiva a vida o muerte.

Gears of War 2 (Xbox 360)




Gráficos y sonido
Parece mentira que con un mismo motor gráfico se puedan sacar cosas tan dispares como lo que hoy tenemos entre manos y… esto otro . Supongo que es lo que tiene cuando pones las herramientas adecuadas en manos de aquellos que las crearon y que las tratan con tanto mimo. Una imagen vale más que mil palabras y a la vista están los pantallazos que adjuntamos con el texto, que podemos tomar hasta a una resolución de 1080 puntos, nada menos.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Probablemente no se puedan encontrar muchas diferencias entre el original y su secuela, es cierto. Pero los modelados de las armas y los personajes (amigos y enemigos) siguen siendo espectaculares, esculpidos con inmensa cantidad de detalle como muestran los arañazos en las armaduras, las cicatrices en la cara del protagonista dibujadas con maestría, los excelsos reflejos del casco de algún compañero o la sabia utilización de las sombras y los efectos que producen sobre el conjunto poligonal.

Gears of War 2 (Xbox 360)

No se quedan atrás los escenarios, diseñados con una mezcla de ambiente post-apocalíptico característico y gore visceral (detalle que admitirán aquellos que profundicen en su argumento), con los que lamentablemente poco podremos interactuar. Pero todos gozan de una riqueza de detalles muy alta, con multitud de objetos representados simultáneamente, gran calidad en las texturas y una paleta de colores saturada de granate y marrón a nuestro parecer muy acertada. Una de las señas de identidad de esta secuela es que su escala se ha aumentado, siendo más amplios y con más presencia de exteriores, aunque esto sucede, se dan igualmente los pasillos y espacios cerrados tan característicos de la saga.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Por supuesto, todo esto se sustenta – tal y como ya sucedía en GoW1, en una buena implementación de la física, ya que los personajes parecen tener peso real y no se deslizan por el mapa. Las animaciones, la inmensa mayoría de ellas ya conocidas, siguen rayando al mejor de los niveles, si bien todavía existe alguna brusquedad en las transiciones de según qué movimientos que desafortunadamente no se ha acabado de pulir.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Uno de los pecados de los que adolecía el título original era de ciertos tirones en algún momento puntual de máximo estrés gráfico, cosa que no hemos notado en esta ocasión. Entendemos que el trabajo de optimización del motor ha sido excelente, especialmente porque a menudo hay una gran cantidad de partículas, humo volumétrico y efectos sucediendo de forma simultánea en pantalla. Eso sí, todo ello a pesar de que hay cierta demora en la carga de algunas texturas (un clásico del Unreal Engine) y en el paso de las de baja calidad a alta calidad, si bien en menor medida de lo que estábamos y estamos habituados.

Gears of War 2 (Xbox 360)

El doblaje al castellano -español de España- por los actores originales es también muestra del querer hacer las cosas bien hechas. Todo lo que vemos está perfectamente localizado a nuestro idioma, lo que siempre es de agradecer. Desde luego pasa por ser uno de los doblajes más naturales y ceñidos a las circusntancias que hemos tenido oportunidad de oir -de cada 5 palabras, 3 son tacos-. Del mismo modo brillan música y efectos de sonido, igualmente confeccionados con esmero: no solamente las armas contienen su dosis esperada de impacto auditivo, sino también nuestros adversarios gozan de señales específicas que nos hace distinguirlos del resto sin necesidad de verlos. En general, se puede decir que el acabado es formidable.

Gears of War 2 (Xbox 360)



Jugabilidad
Gears of War 2 es un título que rebosa acción por los cuatro costados, con un planteamiento bastante básico: avanzar a través de un camino prediseñado, aunque con la posibilidad de escoger eventualmente alguna bifurcación, haciendo buen uso de las coberturas y disparar a todo lo que se mueva. No hay más secretos. No hay puzzles que resolver. No hay objetos – imprescindibles para la aventura – que encontrar. No hay posibilidad de perderse (incluso en ocasiones los capítulos se desarrollarán “sobre raíles”), porque la única salida siempre es hacia adelante... y disparando.

Gears of War 2 (Xbox 360)

La mayor parte de las ocasiones estaremos detrás de una cobertura fija o incluso móvil, y más vale que sea así porque a partir de dificultad normal, en elevada y en locura, no sobreviviremos más que escasos segundos si no estamos tras una pared, un muro medio derruido, un vehículo destrozado, un gusano de piedra, protegidos tras el marco de la puerta o tras el alféizar de una ventana o, en definitiva, cualquier elemento del escenario que pudiera hacer las veces de elemento de protección. Esa es la clave que separa vivir o morir en el título de Epic. Lástima que la mayor parte de estos elementos sean completamente indestructibles sin importar lo que les golpee, lo que resta un poco de credibilidad al juego.

Gears of War 2 (Xbox 360)

Utilizando una cercana perspectiva en tercera persona, GoW 2 es de aquellos juegos que desgastan el gatillo derecho del mando. Para acabar con nuestros enemigos se ha puesto a nuestra disposición un buen puñado de armas, la mayoría repetidoras de la pasada edición, pero todas ellas con sus particularidades que las diferencian del resto. Hasta cuatro armas simultáneamente pueden llevarse durante la partida, accesibles desde la cruceta, y pueden intercambiarse en cualquier momento con la que dejen los enemigos en el suelo al morir si ese es nuestro deseo, porque lo cierto es que – excepto tal vez en locura – la munición no suele ser problema si hacemos un uso racional de ella, claro.

Gears of War 2 (Xbox 360)

De esta forma vemos como vuelve el Lancer, el arma distintiva de los Gears, un fusil de asalto todoterreno que lleva acoplada una sierra a modo de bayoneta que difícilmente alguien desconoce a estas alturas y con la que ahora podremos ejecutar duelos en caso de encontrar dos de ellas que choquen simultáneamente. Su contrapartida Locust, el Hammerburst, ha visto mejorada su precisión y potencia de forma notoria con lo que aunque no incluye las capacidades cortantes de su homóloga CGO, ya es una opción viable. A partir de ahí: escopetas, pistolas de calibres imposibles, rifle de francotirador, granadas normales y de tinta, lanzallamas, lanzagranadas, gatlings semi-portátiles, el arco Torque y hasta un mortero podremos emplear para acabar con las hordas ingentes de enemigos.

Gears of War 2 (Xbox 360)

En este capítulo tampoco anda mal surtido el título de Epic porque la Horda nos lanzará todo lo que tiene y un poco más; a los clásicos infames, boomers (booooom!), drones y demás fauna Locust de menor entidad, no será inhabitual cruzarse con unos cuantos y molestosos Reavers, Corpsers, Bloodhounds, Brumaks (un bicharraco impresionante con armas montadas hasta en las cejas) así como nuevas incorporaciones de tamaño inferior que no podemos revelar aquí por deseo expreso de Microsoft hasta por lo menos el día de su lanzamiento.Los más listillos, incluso, llegarán provistos de un ingenioso escudo (una de las varias opciones de cobertura móvil añadidas a la jugabilidad) contra el que deberemos agudizar la puntería para derribarles. Eso sí, después el escudo nos lo podremos quedar, faltaría más.

Gears of War 2 (Xbox 360)

La inteligencia artificial de nuestros aliados, generalmente un escuadrón de tres hombres más aparte de Marcus, es considerablemente buena en cuanto a que usan adecuadamente la cobertura, tratan de ayudarte si caes abatido (dificultad normal e informal, a partir de ahí si caes, mueres) y hasta matan a algún enemigo de vez en cuando. La IA enemiga, debe decirse, solamente parece presentar un nivel aceptable en dificultad Locura, pues no solamente se hacen más difíciles de matar sino que no se exponen con facilidad, tratan de flanquearte, utilizan sabiamente las granadas y, en definitiva, hacen lo que se les supone que deben hacer. Además, en locura, será nuestra obligación cuidar de nuestros camaradas pues si mueren deberemos recargar el punto de control.

Gears of War 2 (Xbox 360)



La campaña principal en Gears of War 2 está dividida en cinco actos y atravesarla puede constarnos alrededor de 8-9 horas en dificultad normal, tal vez una más en elevada y alrededor de 12-13 en locura (desbloqueable al terminar el juego por primera vez), dependiendo de nuestra habilidad a los mandos. Se agradecería un poco más de metraje en este sentido porque a los habituales de los mandos se nos antoja un pelín corta; el modo ‘informal’ está pensado para aquellos jugadores poco expertos u ocasionales que no quieran renunciar a una experiencia de shooter completa.

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En este sentido, si bien es cierto que el guión incluye algunos momentos interesantes emocionalmente hablando (todos ellos conducidos mediante cinemáticas realizadas con el propio motor del juego), se echa de menos un poco más de fuerza para el carácter narrativo del argumento. Existe, en nuestra humilde opinión, un cierto halo (palabra usada aquí sin segundas intenciones) de frialdad entre lo que vemos en pantalla y lo que realmente nos llega que ni tan siquiera los giros – esperados e inesperados – de la historia consiguen romper; además de que ciertas situaciones presentadas son excesivamente parecidas a las del Gears of War original. Y también, por qué no decirlo abiertamente, el final es un poco flojo.

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Sin embargo, todo el mundo sabe que buena parte del meollo que incorpora esta clase de juegos reside en la longevidad de su apartado multijugador, y en ese sentido Gears of War 2 también ha tenido una estrecha revisión en todos sus modos, locales y a través de la red. Quizás es en este aspecto donde encontramos los añadidos más tangibles y prácticos. Al margen de la Campaña cooperativa para dos jugadores que puede disputarse al mismo tiempo en niveles de dificultad diferentes -una verdadera lástima que no se haya aumentado el número de Gears que participan simultáneamente hasta los 4 que pudimos ver en Halo 3- el título presenta tres grandes grupos de modos: Campos de Entrenamiento, Horda y multijugador competitivo.

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Los Campos de Entrenamiento tienen el objetivo de tutelar en las nociones básicas del multiplayer de Gears of War 2 a los novatos y no iniciados. A lo largo de 5 lecciones se instruyen los fundamentos, ejecuciones, cómo revivir a un compañero o rematar a un enemigo, capturar objetivos o usar la cobertura, incluidos escudos humanos. Al margen de esto, lo verdaderamente interesante es la posibilidad de utilizar este modo para diseñar nuestras propias partidas con la presencia de bots y amigos, tanto de forma local como por Xbox Live, una opción que no estaba presente en la primera parte y que es muy de agradecer, especialmente al principio y para entrenar. Posteriormente los enfrentamientos con jugadores humanos lo serán todo. Los bots también se pueden utilizar en los otros modos competitivos, para rellenar los posibles huecos que falten.

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La Horda es el anunciado modo cooperativo para hasta cinco jugadores en el que en un mapa de tamaño reducido, los COG se enfrentan hasta a 50 oleadas Locust con el único objetivo de sobrevivir. Es un modo frenético, como un survival, en el que la presión viene transmitida al ser superado por los enemigos en número y escasear las municiones. Muy muy divertido. Y también tremendamente difícil –a partir de la décima oleada si no cuentas con compañeros competentes se convierte en un gran problema - cuando enemigos de tamaño considerable entran en escena y su IA se incrementa. Su inclusión ha sido un gran acierto.

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Por último, el resto de modos multijugador se agrupan bajo las variantes competitivas. Encontramos modos que permanecen inalterados desde la primera parte, como Zona de Guerra, Ejecución y Anexo, otros que se han modificado ligeramente, como Guardián que es una variante del Asesinato de GOW, Rey de la Colina, que se ha importado de la versión para PC del primer Gears y nuevos modos, como Wingman -traducido poco acertadamente como 'Piloto' cuando significa 'compañero'- que es un Ejecución por parejas, y el Sumisión, un interesante giro al Capturar la Bandera, pero donde ésta está viva. Se trata de capturar a un rehén neutral -utilizando la misma maniobra que se emplea para reducir a un Locust y usarlo de escudo humano- y transportarlo hasta un punto específico del mapa.

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Otros cambios que se han añadido en esta faceta multijugador son mejoras a la cámara (combat cam) que se activa cuando nos eliminan -ahora se pueden sacar fotos y compartirlas en gearsofwar.com o volar libremente por el campo de batalla- o el nuevo sistema de grupos, que permite que nuestro equipo de amigos quede unido inseparablemente a lo largo de las diferentes partidas, algo que se venía demandando desde la comunidad y que facilita la vida del grupo. Los límites de jugadores que participan en las partidas pasande los ocho originales hasta diez, en dos equipos de cinco, a excepción del modo Horda, donde únicamente participa un equipo. Quizás este límite podría haberse ampliado, aprovechando que en esta segunda parte el tamaño y la escala de los combates han aumentado, y que existen mapas propicios para partidas con más jugadores.

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Junto a los COG del escuadrón Delta aparecen también otros personajes desbloqueables, ya sea por méritos en GOW 2 o en la primera parte -si tenemos ciertos Logros completados, desbloquearemos a personajes del primer Gears en el multiplayer de este segundo-. En total podemos contar con Dizzy, Tai, Skorge, Kantus y Granadero de Fuego, más Carmine, Raam y Young Kim de GOW. Como era indivisible, estos modos tienen sus correspondientes tablas de clasificación online y un gran soporte para la comunidad desde gearsofwar.com

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Pero el problema principal de Gears of War 2 no reside en estas vicisitudes, importantes pero relativas para la mayoría; lo que realmente penaliza al título de Epic es la constante sensación de déja vú que uno tiene cuando está a los mandos y de la que es imposible librarse. Sí, hay armas nuevas, enemigos nuevos y escenarios nuevos; pero aún así, la idea recurrente del “esto lo he jugado yo antes” es inevitable y, en cierta medida, es la pura verdad. La iteración de la mecánica, las situaciones y en general del sistema inherente a Gears of War provocan que esta segunda parte se nos antoje algo muy agradable de jugar pero también muy poco fresco.

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Es menester insistir en este aspecto porque puede parecer absurdo que un título que es a todas luces superior a su entrega anterior y del que no nos cansamos de enaltecer sus virtudes, esté valorado de forma inferior. Pero, como se ha dicho, tiene su razón de ser: Gears of War 2 es mejor juego que lo que fue Gears of War 1 en 2006 y asimismo es todo lo que éste debería haber sido para apuntar a lo más alto de MeriStation. Pero dado que estamos en 2008 y aún siendo conscientes del techo tecnológico que supuso el original, dos años de diferencia deberían aportar algo más de innovación al mercado y a los jugadores.

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A nivel de logros y coleccionables, la realidad es que los hay para todos los gustos. Desde un abrumador “En serio... 2.0” que nos obliga a acumular 100000 (cien mil) muertes en todos los modos de juego (acabar la campaña dos veces nos ha reportado menos de dos mil), pasando por los clásicos multijugador, premios por acabarlo en dificultades más altas... además, se ha incluido un diario de guerra en el que se van añadiendo todos los documentos que vayamos encontrando – no solamente tags – que expanden de alguna forma el universo del juego profundizando en su ‘lore’.

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Conclusiones
Entonces, dicho todo esto, solamente queda responder las clásicas preguntas de siempre: ¿para quién es Gears of War 2? En principio, para todos los amantes de los buenos juegos en general y de los shooters en tercera persona en particular. También para todos aquellos que disfrutaron con el primero, sin lugar a dudas, porque el juego redunda en todo lo que lo convirtió en un clásico y lo multiplica para uso y disfrute de sus fans. Y, por qué no, da una oportunidad a aquellos jugadores menos habituales o habilidosos – con el modo informal – para que gocen de una experiencia de disparos completa.

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Si hay que ponerle algún ‘pero’ sería precisamente para aquellos amantes de experiencias nuevas que decididamente no encontrarán en este título la respuesta a sus ansias de innovación o revolución. Eso sí, que nadie se llame a engaño. Gears of War 2 es el mejor producto exclusivo que en estos momentos ofrece Xbox 360 a sus usuarios, una evolución del gran título que ya era su primera parte que establece un nuevo estándar en la industria de los juegos de disparos y la honrosa confirmación de la franquicia Gears como el nuevo buque insignia – junto a Halo -de la compañía de Redmont. Compra recomendada.

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